《克苏鲁迷踪》规则书阅读笔记
注意:本笔记采用通俗风格。
创建调查员
概述
- 询问 KP 是否有特殊的创建限制
- 选择职业(P10)
- 选择动力(P19)
- 选择能力(P23,P27)
- 设置心灵支柱(P44)和坚毅之源(P45)
- 设置联系人(P32)
能力
创建点数
在职业能力上,每提升 1 级花费 0.5 点点数;在非职业能力上,每提升 1 级花费 1 点点数。例外:
- 逃脱:超出运动等级两倍以上的部分,每提升 1 级花费 0.5 点点数。
- 例:运动等级为 3,逃脱等级为 10,则购置逃脱需要 $6 + 4 \times 0.5 = 8$ 点点数。
- 信誉等级:初始值为当职业最低信誉等级(免费);不超过当职业最高信誉等级的部分,每提升 1 级花费 1 点点数;超出当职业最高信誉等级的部分,每提升 1 级花费 2 点点数。
- 心智:初始值为 4,一般不得超过 10。
- 坚毅和健康:初始值为 1,一般不得超过 12。
- 克苏鲁神话:一般情况下,角色在一开始不应有任何的克苏鲁神话等级。
调查能力
玩家人数 | 调查能力的创建点数 |
---|---|
2 | 24 |
3 | 18 |
4+ | 16 |
调查能力推荐等级为 1~4 级。即使只是 1 级,也表示在这方面有较高的才能。
调查能力的使用必定成功。级数的提升只影响你的能力池点数,你可以耗用能力池点数获得额外的、非核心的线索。
一般能力
用于购置一般能力的点数固定为 65 点。
一般能力的特殊限制:等级排名第二的一般能力,其等级数不得低于排名第一的一般能力的一半。
一般能力推荐等级为 6~12 级。0 级的一般能力表示你在该能力上达到普通人水平,而不是残废(如 0 级的运动代表你能和一般人一样跑步,但是不擅长)。
多数情况下,一般能力的使用也会自动成功;但在比较紧张的环境下,一般能力的使用需要进行检定(可能失败)。你可以耗费能力池点数提高成功概率。
检定(P55)
一次检定的检定难度从 2(最简单)到 8(最困难)不等。投掷 1d6(一颗六面骰),若点数不小于检定难度,称为成功。
KP 可以透露除警觉检定外的检定难度。
在投掷前,你可以声明消耗能力池点数,消耗的点数会加到你的骰子点数上。
若在第一次失败后想尝试第二次,你需要采取更进一步的辅助措施且要得到 KP 的同意,且这次要耗用比前一次更多的能力池点数(前一次的点数不会退还)。
简易检定(P56)
当 PC 试图完成一个困难的、且没有其他个体主动抗拒的行动时,需要执行一次简易检定。
团队互利(P56)
若有多人要进行同一个判定,可选择一人主导。主导者正常耗费能力池点数进行增益,其他人必须且只能支付 1 个能力池点数,这点支付的点数没有增益。检定只执行一次,成功则所有人成功,失败则所有人失败。
若有人不支付点数,则每有一个不支付点数的人,检定难度 +2。
两人合作(P57)
若有两人要进行同一个判定,可选择二人合作,增益为两人耗费的能力池点数之和 -2。
对抗和追逐(P57)
在对抗中,双方依次检定,先失败的那方输掉本次对抗。谁先行动由 KP 决定。
在追逐中,逃跑者先动。
战斗(P59)
进攻方最先行动。在无法确定时,当前能力池点数(注意不是能力等级)最高的可选择成为进攻方或防守方。若点数相同,PC 优先于 NPC,先出席的 PC 优先于后出席的 PC。
为了不影响游戏速度,行动顺序不会因能力池点数中途增加或减少而改变。
攻击时,需要进行命中检定,难度为对方的命中阈值。检定成功,则会造成 1d6 + 伤害调整值的伤害。
武器类型 | 伤害调整值 |
---|---|
拳脚 | -2 |
小型临时武器、蒙皮短棒、鞭子、警棍、小刀 | -1 |
大型临时武器、砍刀、粗重的棍棒、通火棍、轻型枪械 | 0 |
剑、重型枪械 | +1 |
特殊:
- 枪械在近身距离开火时伤害额外 +2;
- 霰弹枪在近身距离开火时视为重型枪械;
- 双筒霰弹枪在近身或近距离范围内双管齐发时额外 +1
进行非战斗行动时,必须最后一个行动。
中途加入战斗的参与者必须最后一个行动。
没有“战斗能力”的战斗者(P59)
当你没有当前武器对应的战斗能力(搏击 / 近战武器 / 枪械)时,会拥有劣势:
- 造成伤害 -2
- 必须在每轮最开始决定行动
- 总是最后一个行动
- 使用枪械掷出 1 时会走火,攻击自己或一名同伴
掩体(P64)
在枪战中,有三种遮掩状态:
- 完全暴露:命中阈值 -1
- 局部掩蔽:命中阈值不变
- 完全掩蔽:命中阈值 +1
全自动模式(P65)
当使用全自动模式射击(需要武器支持全自动模式)时,枪械能力池可获得临时的 2 点额外点数。
若掷出 1,代表枪械卡壳,需要通过难度为 4 的机械维修检定才能继续射击。
可选择进行扫射,扫射目标需要在近身或近距离范围内,每个目标需要单独进行命中检定,且命中阈值增加(目标数 -1)。
打空弹夹后,需要一轮重新装弹。重新装弹不会恢复额外点数。
距离(P66)
ToC 不提倡事无巨细的战术安排和“数格子”,只规定四种距离:
- 近身:几乎触手可及
- 近距离:不超过 3m
- 中距离:不超过 9~12m(马路对面,仓库的另一头)
- 远距离:不超过 30m,一般不计入战斗内
爆炸物与爆炸
参见:爆炸装置伤害修正表(P66)
投掷手雷需要进行运动检定,近身目标难度为 2、近距离为 3、中距离为 5。
如果要往某个精确位置上投掷(如某艘潜艇的进气阀),近身和近距离难度 +1,中距离难度 +2。
部分爆炸物重量不平衡,难度 +1。
若 PC 于爆炸的近身范围内,可过难度为 4(或更高)的警觉检定,若成功则视为向旁扑躲,变为近距离范围。
车辆的损伤(P67)
驾驶员每一 / 几轮(KP 决定)可选择耗用 1 点驾驶点数避免车辆遭受严重损伤,且驾车躲避子弹时不能使用其他能力。
如果向行驶车辆的轮胎、油箱或引擎射击,则命中阈值 +2。任何一点损伤都会使轮胎报废。面对子弹时,油箱有 2 点护甲,引擎有 4 点护甲。
向车辆中的人射击时,参考掩体规则。
只有在非常通俗化的游戏中,向行驶车辆的油箱射击才会造成汽车爆炸。一般情况下只会在车后留下一条可燃的油迹。
肉体伤害与死亡(P62)
急救:每耗费 1 点可以为自己恢复 1 点健康或为同伴恢复 2 点健康。
实施急救时必须全神贯注,且只能治疗当前场景所受伤害。
急救无法恢复重伤角色的健康,但可以花 2 点点数稳定其不断恶化的伤势(不能稳定自己的)。
受伤:健康点数处于 0 到 -5。受伤状态下,PC:
- 无法耗用调查能力点数
- 所有检定难度 +1
重伤:健康点数处于 -6 到 -11。重伤状态下,PC:
- 每半小时失去 1 点健康(直到获得急救前)
- 需要在医院中接受进一步的治疗,强制静养天数等于受伤时最低健康点数的绝对值;出院当天恢复到最大值的一半,若当天无严重受伤则次日全部恢复。
死亡:健康点数处于 -12 或以下。
注意:在战斗中,NPC 健康降至 0 或以下视为被击倒。
其他危险因素(P67)
酸液(P67)
进入酸液状态时投掷 1d6 + 伤害调整值,今后每轮都造成等于该值的固定伤害,直到被化学中和或急救治疗。
弱酸伤害调整值 -2,若伤害为 1,则只作用在表面。
强酸伤害调整值为 0。
极强酸(如硫酸、大部分怪物产生的毒液)伤害调整值为 +1。
KP 可选择令受强酸者失明,直到接受相关治疗为止。
极端温度(P67)
在无合适防护时,视为受伤状态。
溺水和窒息(P68)
若已有所防范,可以屏住呼吸,但每轮仍需进行一次运动检定以防呛水。检定难度从 3 开始,每过一轮增加 1。
溺水时每轮失去 1d6+1 点健康点数。若在死亡前被救起并得到复苏,这些点数可以恢复。
坠落(P68)
掉落伤害等于攀爬这些地方的检定难度。
若掉落在尖锐、坚硬或崎岖的物体上,额外受 2 点伤害。
游戏中应尽可能避免 PC 因坠落而死亡。
火焰(P68)
火把是临时武器,伤害调整值为 -1。
落入一堆篝火中的伤害调整值为 0。
闯入燃烧中的房屋的伤害调整值为 +1,且可能会因浓烟而窒息。
若 PC 被火焰点燃,则投掷 1d6,此后每一轮都将受到与该值相等的固定伤害,直到火焰被扑灭。可用运动能力卧倒或翻滚,或跳进水中扑灭火焰。
毒素(P68)
发作时间和症状可视情况而定。
从叙事角度考虑,应考虑给 PC 机会摆脱因毒素而亡的厄运(如药剂学、医学、急救、野外生存能力等)。
坚毅、心智和疯狂(P68)
坚毅的减损(P69)
参见:《坚毅减损表》(P70)
当 PC 因发生的事件受到精神打击时,需过难度为 4 的坚毅检定,失败将失去对应的坚毅减损值。该检定也可耗用坚毅点数对掷骰点数加成。
若因神话因素造成精神打击,难度至少 +1。
在一次遭遇中,PC 累计失去的坚毅有上限,其值等于事件中可能的一次坚毅减损的最大值。
经验和坚毅(P72)
坚毅检定的难度取决于 PC 的主观反应和态度。习以为常的难度为 3,相对敏感的难度为 5。但在面对超自然生物时,任何人都占不到便宜。
特别地,在通俗规则下,每当 PC 成功通过对某种生物的坚毅检定时,次数可以累积;在成功次数等于坚毅检定难度后,针对该生物坚毅检定难度 -1。此后每一次成功难度都会 -1。
动力与坚毅(P72)
强行推动:KP 可能会将 PC 的动力放入剧本纲要中,强行推动剧情。若 PL 服从一次强行推动,将恢复 2 点坚毅点数(不得超过最大值);拒绝则将失去 4 点或 1/3 的坚毅点数(二者取最大值)。
温和推动:在与主线无关的场景中,动力可能诱发 PC 产生一种“自我毁灭”的倾向。若 PL 服从一次温和推动,将恢复 1 点坚毅点数(不得超过最大值);拒绝则将失去 2 点坚毅点数。
惊恐不安(P73)
动摇:坚毅点数处于 0 到 -5。动摇状态下,PC:
- 无法耗用调查能力点数
- 一般能力检定难度 +1
崩溃:坚毅点数处于 -6 到 -11。崩溃状态下,PC:
- 永久丧失 1 个坚毅等级
- 极大影响行动,只能做出如惊恐地逃走、胡乱攻击被其视为危险的目标、胡言乱语等的行动
- KP 可选择让 PC 患上一种精神疾病,即使坚毅恢复也不会治愈
疯狂:坚毅点数处于 -12 或以下。在告别游戏前,PC 可以做一次疯狂的行动,如自我毁灭、巨大的破坏。若在剧本中存活,可选择被送往病院。
在游戏中恢复坚毅(P78)
精神治疗类选法(P79)
类选法,又称“伤员鉴别归类”,是根据伤势的紧迫性和救活的可能性等因素,在战场上决定哪些人可获优先治疗的方法。——译注
拥有精神分析能力的 PC 可选择一个对象(不能是自己),不受打扰地做一个难度为 4 的精神分析检定(神职人员和精神病学家的难度为 3),若成功,每耗用 1 点精神分析点数(不包括检定中消耗的点数),对象恢复 2 点坚毅。若失败,在其失去更多坚毅前,不得再次对其精神分析。
若 PC 因精神疾病导致行为异常,其他 PC 可对其进行精神分析检定(难度同上),若成功则耗用 2 点精神分析点数(精神病学家为 1 点)来让其暂时清醒,直至其再次失去坚毅。
信心(P79)
若 PC 耗用点数,且 KP 和其他 PL 认为这次结果行动很棒,可考虑恢复 1d6 点坚毅。在一次游戏聚会中,一位 PC 最多只能进行一次信心投掷,且信心投掷几乎不可能出现。
KP 和 PL 都应慎用此条规则,避免滥用。
心智的丧失(P73)
心智会因两种方式丧失:
- 神话事件导致坚毅点数减损到 0 或负数
- 使用克苏鲁神话能力
神话性精神休克(P74)
若因神话相关事件或攻击陷入动摇状态,PC 失去 1 点心智等级。
若因神话相关事件或攻击陷入崩溃状态,PC 失去 2 点心智等级。这在一次调查中最多只会遭受一次。
克苏鲁神话能力的使用(P74)
参见:《克苏鲁神话的坚毅与心智减损表》(P75)
心智支柱的丧失(P74)
若 PC 失去了 3 点心智,则可决定让一个心智支柱瓦解,而当使用的能力和瓦解的心智支柱相关时,PC 会出现 PTSD 类症状。
若失去最后一个心灵支柱,则今后在坚毅检定中难度 +1。
心智和动力的丧失(P74)
若 PC 因真相的揭露导致其认为自己的动力无法完成时,将无法因顺从动力获得坚毅点数,但仍会因拒绝顺从而损失坚毅点数。
避免心智的丧失(P76)
拒斥(P76)
若 KP 允许,在冒险结束后,若无证据证实 PC 的恐怖经历,则 PC 可恢复 1 个心智等级(不得超过最大值)。
昏厥(P76)
在极度精神打击下,PC 可能会昏厥。PL 可宣布自己的 PC 昏厥,在此情况下,PC 只损失 1 点心智,但无法再继续当前的场景。
但若是亲自释放咒语或使用克苏鲁神话能力导致的心智减损,则无法用昏厥避免心智损失。
精神疾病(P77)
创伤性应激反应(PTSD)(P77)
只要出现能让 PC 想起到该创伤的事情,PC 就要过一个难度为 4 的坚毅检定,若失败则持续 15 分钟动弹不得,且之后的 24 小时中处于动摇状态。
神话性疯狂(P77)
若因神话事件患上精神疾病,则可能面临多种疾病类型。KP 可从下面的列表中选择一项;或先去掉最不合适的两项,再掷骰决定疾病类型。该 PL 需要离开房间,由其他 PL 和 KP 一起讨论具体方案。
列表略。
恢复(P80)
调查能力值的恢复(P80)
调查能力池只有在每个剧本结束后会恢复。
一般能力池的恢复(P80)
如果 PC 能找到一个“避风港”,在至少 1 小时内不受恐怖和危险的滋扰,则每个 PC 最多可恢复 3 项一般能力池,但健康、心智和坚毅除外。
在每次游戏聚会中,每个 PC 最多只有一次这种机会。
此外,运动、驾驶、枪械、逃脱、导航、骑术、搏击和近战武器这些涉及身体能力的能力池点数,将在最后一次花费它们的 24 小时后完全恢复。
健康的恢复(P81)
在不进行费力活动的情况下,健康状态的 PC 每天可恢复 2 点健康点数。受伤的 PC 将按照住院治疗的时间进行恢复。
在冒险的间歇恢复坚毅(P81)
若 PC 的个人生活只是游戏的背景点缀,则坚毅会在每个剧本结束后恢复。
心智的恢复(P81)
在通俗风格下,PC 可在击败神话力量(或通关剧本)后恢复一定的心智点数,一般 1 至 2 点。奖励点数不得超过这次冒险中可能失去的最大心智点数。
头脑中的游戏(P81)
可能性太低(需要 PC 三个剧本保持坚毅始终大于 0),略。
增强你的角色(P82)
在一个剧本结束后,PL 每参加过一次游戏聚会,就会获得 2 点角色创建点数(假设剧本需要 3 次聚会完成,每次聚会持续 3 到 4 小时)。假如 PC 中途死亡,则按 PL 目前的 PC 参加聚会的次数计算。这些点数可用于购置能力。
PL 还可在原先已分配的创建点数中重新分配 1 到 2 点。
PL 无法为信誉等级、克苏鲁神话或心智重新分配或增加点数。但 KP 可根据 PC 经历调整其信誉等级。