《克苏鲁迷踪》规则书阅读笔记

注意:本笔记采用通俗风格。

创建调查员

TOC人物卡1.4.1.xlsx - 坚果云

概述

  1. 询问 KP 是否有特殊的创建限制
  2. 选择职业(P10)
  3. 选择动力(P19)
  4. 选择能力(P23,P27)
  5. 设置心灵支柱(P44)和坚毅之源(P45)
  6. 设置联系人(P32)

能力

创建点数

职业能力上,每提升 1 级花费 0.5 点点数;在非职业能力上,每提升 1 级花费 1 点点数。例外:

  • 逃脱:超出运动等级两倍以上的部分,每提升 1 级花费 0.5 点点数。
    • 例:运动等级为 3,逃脱等级为 10,则购置逃脱需要 $6 + 4 \times 0.5 = 8$ 点点数。
  • 信誉等级:初始值为当职业最低信誉等级(免费);不超过当职业最高信誉等级的部分,每提升 1 级花费 1 点点数;超出当职业最高信誉等级的部分,每提升 1 级花费 2 点点数。
  • 心智:初始值为 4,一般不得超过 10。
  • 坚毅健康:初始值为 1,一般不得超过 12。
  • 克苏鲁神话:一般情况下,角色在一开始不应有任何的克苏鲁神话等级。

调查能力

玩家人数 调查能力的创建点数
2 24
3 18
4+ 16

调查能力推荐等级为 1~4 级。即使只是 1 级,也表示在这方面有较高的才能。

调查能力的使用必定成功。级数的提升只影响你的能力池点数,你可以耗用能力池点数获得额外的、非核心的线索。

一般能力

用于购置一般能力的点数固定为 65 点。

一般能力的特殊限制:等级排名第二的一般能力,其等级数不得低于排名第一的一般能力的一半。

一般能力推荐等级为 6~12 级。0 级的一般能力表示你在该能力上达到普通人水平,而不是残废(如 0 级的运动代表你能和一般人一样跑步,但是不擅长)。

多数情况下,一般能力的使用也会自动成功;但在比较紧张的环境下,一般能力的使用需要进行检定(可能失败)。你可以耗费能力池点数提高成功概率。

检定(P55)

一次检定的检定难度从 2(最简单)到 8(最困难)不等。投掷 1d6(一颗六面骰),若点数不小于检定难度,称为成功。

KP 可以透露除警觉检定外的检定难度。

在投掷前,你可以声明消耗能力池点数,消耗的点数会加到你的骰子点数上。

若在第一次失败后想尝试第二次,你需要采取更进一步的辅助措施且要得到 KP 的同意,且这次要耗用比前一次更多的能力池点数(前一次的点数不会退还)。

简易检定(P56)

当 PC 试图完成一个困难的、且没有其他个体主动抗拒的行动时,需要执行一次简易检定。

团队互利(P56)

若有多人要进行同一个判定,可选择一人主导。主导者正常耗费能力池点数进行增益,其他人必须且只能支付 1 个能力池点数,这点支付的点数没有增益。检定只执行一次,成功则所有人成功,失败则所有人失败。

若有人不支付点数,则每有一个不支付点数的人,检定难度 +2。

两人合作(P57)

若有两人要进行同一个判定,可选择二人合作,增益为两人耗费的能力池点数之和 -2。

对抗和追逐(P57)

对抗中,双方依次检定,先失败的那方输掉本次对抗。谁先行动由 KP 决定。

追逐中,逃跑者先动。

战斗(P59)

进攻方最先行动。在无法确定时,当前能力池点数(注意不是能力等级)最高的可选择成为进攻方或防守方。若点数相同,PC 优先于 NPC,先出席的 PC 优先于后出席的 PC。

为了不影响游戏速度,行动顺序不会因能力池点数中途增加或减少而改变。

攻击时,需要进行命中检定,难度为对方的命中阈值。检定成功,则会造成 1d6 + 伤害调整值的伤害。

武器类型 伤害调整值
拳脚 -2
小型临时武器、蒙皮短棒、鞭子、警棍、小刀 -1
大型临时武器、砍刀、粗重的棍棒、通火棍、轻型枪械 0
剑、重型枪械 +1

特殊:

  • 枪械近身距离开火时伤害额外 +2;
  • 霰弹枪在近身距离开火时视为重型枪械;
  • 双筒霰弹枪在近身近距离范围内双管齐发时额外 +1

进行非战斗行动时,必须最后一个行动。

中途加入战斗的参与者必须最后一个行动。

没有“战斗能力”的战斗者(P59)

当你没有当前武器对应的战斗能力(搏击 / 近战武器 / 枪械)时,会拥有劣势:

  • 造成伤害 -2
  • 必须在每轮最开始决定行动
  • 总是最后一个行动
  • 使用枪械掷出 1 时会走火,攻击自己或一名同伴

掩体(P64)

枪战中,有三种遮掩状态:

  • 完全暴露:命中阈值 -1
  • 局部掩蔽:命中阈值不变
  • 完全掩蔽:命中阈值 +1

全自动模式(P65)

当使用全自动模式射击(需要武器支持全自动模式)时,枪械能力池可获得临时的 2 点额外点数。

若掷出 1,代表枪械卡壳,需要通过难度为 4 的机械维修检定才能继续射击。

可选择进行扫射,扫射目标需要在近身近距离范围内,每个目标需要单独进行命中检定,且命中阈值增加(目标数 -1)。

打空弹夹后,需要一轮重新装弹。重新装弹不会恢复额外点数。

距离(P66)

ToC 不提倡事无巨细的战术安排和“数格子”,只规定四种距离:

  • 近身:几乎触手可及
  • 近距离:不超过 3m
  • 中距离:不超过 9~12m(马路对面,仓库的另一头)
  • 远距离:不超过 30m,一般不计入战斗内

爆炸物与爆炸

参见:爆炸装置伤害修正表(P66)

投掷手雷需要进行运动检定,近身目标难度为 2、近距离为 3、中距离为 5。

如果要往某个精确位置上投掷(如某艘潜艇的进气阀),近身和近距离难度 +1,中距离难度 +2。

部分爆炸物重量不平衡,难度 +1。

若 PC 于爆炸的近身范围内,可过难度为 4(或更高)的警觉检定,若成功则视为向旁扑躲,变为近距离范围。

车辆的损伤(P67)

驾驶员每一 / 几轮(KP 决定)可选择耗用 1 点驾驶点数避免车辆遭受严重损伤,且驾车躲避子弹时不能使用其他能力。

如果向行驶车辆的轮胎、油箱或引擎射击,则命中阈值 +2。任何一点损伤都会使轮胎报废。面对子弹时,油箱有 2 点护甲,引擎有 4 点护甲。

向车辆中的人射击时,参考掩体规则。

只有在非常通俗化的游戏中,向行驶车辆的油箱射击才会造成汽车爆炸。一般情况下只会在车后留下一条可燃的油迹。

肉体伤害与死亡(P62)

急救:每耗费 1 点可以为自己恢复 1 点健康或为同伴恢复 2 点健康。

实施急救时必须全神贯注,且只能治疗当前场景所受伤害。

急救无法恢复重伤角色的健康,但可以花 2 点点数稳定其不断恶化的伤势(不能稳定自己的)。

受伤健康点数处于 0 到 -5。受伤状态下,PC:

  • 无法耗用调查能力点数
  • 所有检定难度 +1

重伤健康点数处于 -6 到 -11。重伤状态下,PC:

  • 每半小时失去 1 点健康(直到获得急救前)
  • 需要在医院中接受进一步的治疗,强制静养天数等于受伤时最低健康点数的绝对值;出院当天恢复到最大值的一半,若当天无严重受伤则次日全部恢复。

死亡健康点数处于 -12 或以下。

注意:在战斗中,NPC 健康降至 0 或以下视为被击倒。

其他危险因素(P67)

酸液(P67)

进入酸液状态时投掷 1d6 + 伤害调整值,今后每轮都造成等于该值的固定伤害,直到被化学中和或急救治疗。

弱酸伤害调整值 -2,若伤害为 1,则只作用在表面。

强酸伤害调整值为 0。

极强酸(如硫酸、大部分怪物产生的毒液)伤害调整值为 +1。

KP 可选择令受强酸者失明,直到接受相关治疗为止。

极端温度(P67)

在无合适防护时,视为受伤状态。

溺水和窒息(P68)

若已有所防范,可以屏住呼吸,但每轮仍需进行一次运动检定以防呛水。检定难度从 3 开始,每过一轮增加 1。

溺水时每轮失去 1d6+1 点健康点数。若在死亡前被救起并得到复苏,这些点数可以恢复。

坠落(P68)

掉落伤害等于攀爬这些地方的检定难度。

若掉落在尖锐、坚硬或崎岖的物体上,额外受 2 点伤害。

游戏中应尽可能避免 PC 因坠落而死亡。

火焰(P68)

火把是临时武器,伤害调整值为 -1。

落入一堆篝火中的伤害调整值为 0。

闯入燃烧中的房屋的伤害调整值为 +1,且可能会因浓烟而窒息。

若 PC 被火焰点燃,则投掷 1d6,此后每一轮都将受到与该值相等的固定伤害,直到火焰被扑灭。可用运动能力卧倒或翻滚,或跳进水中扑灭火焰。

毒素(P68)

发作时间和症状可视情况而定。

从叙事角度考虑,应考虑给 PC 机会摆脱因毒素而亡的厄运(如药剂学医学急救野外生存能力等)。

坚毅、心智和疯狂(P68)

坚毅的减损(P69)

参见:《坚毅减损表》(P70)

当 PC 因发生的事件受到精神打击时,需过难度为 4 的坚毅检定,失败将失去对应的坚毅减损值。该检定也可耗用坚毅点数对掷骰点数加成。

若因神话因素造成精神打击,难度至少 +1。

在一次遭遇中,PC 累计失去的坚毅有上限,其值等于事件中可能的一次坚毅减损的最大值。

经验和坚毅(P72)

坚毅检定的难度取决于 PC 的主观反应和态度。习以为常的难度为 3,相对敏感的难度为 5。但在面对超自然生物时,任何人都占不到便宜。

特别地,在通俗规则下,每当 PC 成功通过对某种生物的坚毅检定时,次数可以累积;在成功次数等于坚毅检定难度后,针对该生物坚毅检定难度 -1。此后每一次成功难度都会 -1。

动力与坚毅(P72)

强行推动:KP 可能会将 PC 的动力放入剧本纲要中,强行推动剧情。若 PL 服从一次强行推动,将恢复 2 点坚毅点数(不得超过最大值);拒绝则将失去 4 点或 1/3 的坚毅点数(二者取最大值)。

温和推动:在与主线无关的场景中,动力可能诱发 PC 产生一种“自我毁灭”的倾向。若 PL 服从一次温和推动,将恢复 1 点坚毅点数(不得超过最大值);拒绝则将失去 2 点坚毅点数。

惊恐不安(P73)

动摇坚毅点数处于 0 到 -5。动摇状态下,PC:

  • 无法耗用调查能力点数
  • 一般能力检定难度 +1

崩溃坚毅点数处于 -6 到 -11。崩溃状态下,PC:

  • 永久丧失 1 个坚毅等级
  • 极大影响行动,只能做出如惊恐地逃走、胡乱攻击被其视为危险的目标、胡言乱语等的行动
  • KP 可选择让 PC 患上一种精神疾病,即使坚毅恢复也不会治愈

疯狂坚毅点数处于 -12 或以下。在告别游戏前,PC 可以做一次疯狂的行动,如自我毁灭、巨大的破坏。若在剧本中存活,可选择被送往病院。

在游戏中恢复坚毅(P78)

精神治疗类选法(P79)

类选法,又称“伤员鉴别归类”,是根据伤势的紧迫性和救活的可能性等因素,在战场上决定哪些人可获优先治疗的方法。——译注

拥有精神分析能力的 PC 可选择一个对象(不能是自己),不受打扰地做一个难度为 4 的精神分析检定(神职人员精神病学家的难度为 3),若成功,每耗用 1 点精神分析点数(不包括检定中消耗的点数),对象恢复 2 点坚毅。若失败,在其失去更多坚毅前,不得再次对其精神分析。

若 PC 因精神疾病导致行为异常,其他 PC 可对其进行精神分析检定(难度同上),若成功则耗用 2 点精神分析点数(精神病学家为 1 点)来让其暂时清醒,直至其再次失去坚毅。

信心(P79)

若 PC 耗用点数,且 KP 和其他 PL 认为这次结果行动很棒,可考虑恢复 1d6 点坚毅。在一次游戏聚会中,一位 PC 最多只能进行一次信心投掷,且信心投掷几乎不可能出现。

KP 和 PL 都应慎用此条规则,避免滥用。

心智的丧失(P73)

心智会因两种方式丧失:

  1. 神话事件导致坚毅点数减损到 0 或负数
  2. 使用克苏鲁神话能力

神话性精神休克(P74)

若因神话相关事件或攻击陷入动摇状态,PC 失去 1 点心智等级。

若因神话相关事件或攻击陷入崩溃状态,PC 失去 2 点心智等级。这在一次调查中最多只会遭受一次。

克苏鲁神话能力的使用(P74)

参见:《克苏鲁神话的坚毅与心智减损表》(P75)

心智支柱的丧失(P74)

若 PC 失去了 3 点心智,则可决定让一个心智支柱瓦解,而当使用的能力和瓦解的心智支柱相关时,PC 会出现 PTSD 类症状。

若失去最后一个心灵支柱,则今后在坚毅检定中难度 +1。

心智和动力的丧失(P74)

若 PC 因真相的揭露导致其认为自己的动力无法完成时,将无法因顺从动力获得坚毅点数,但仍会因拒绝顺从而损失坚毅点数。

避免心智的丧失(P76)

拒斥(P76)

若 KP 允许,在冒险结束后,若无证据证实 PC 的恐怖经历,则 PC 可恢复 1 个心智等级(不得超过最大值)。

昏厥(P76)

在极度精神打击下,PC 可能会昏厥。PL 可宣布自己的 PC 昏厥,在此情况下,PC 只损失 1 点心智,但无法再继续当前的场景。

但若是亲自释放咒语或使用克苏鲁神话能力导致的心智减损,则无法用昏厥避免心智损失。

精神疾病(P77)

创伤性应激反应(PTSD)(P77)

只要出现能让 PC 想起到该创伤的事情,PC 就要过一个难度为 4 的坚毅检定,若失败则持续 15 分钟动弹不得,且之后的 24 小时中处于动摇状态。

神话性疯狂(P77)

若因神话事件患上精神疾病,则可能面临多种疾病类型。KP 可从下面的列表中选择一项;或先去掉最不合适的两项,再掷骰决定疾病类型。该 PL 需要离开房间,由其他 PL 和 KP 一起讨论具体方案。

列表略。

恢复(P80)

调查能力值的恢复(P80)

调查能力池只有在每个剧本结束后会恢复。

一般能力池的恢复(P80)

如果 PC 能找到一个“避风港”,在至少 1 小时内不受恐怖和危险的滋扰,则每个 PC 最多可恢复 3 项一般能力池,但健康心智坚毅除外。

在每次游戏聚会中,每个 PC 最多只有一次这种机会。

此外,运动驾驶枪械逃脱导航骑术搏击近战武器这些涉及身体能力的能力池点数,将在最后一次花费它们的 24 小时后完全恢复。

健康的恢复(P81)

在不进行费力活动的情况下,健康状态的 PC 每天可恢复 2 点健康点数。受伤的 PC 将按照住院治疗的时间进行恢复。

在冒险的间歇恢复坚毅(P81)

若 PC 的个人生活只是游戏的背景点缀,则坚毅会在每个剧本结束后恢复。

心智的恢复(P81)

在通俗风格下,PC 可在击败神话力量(或通关剧本)后恢复一定的心智点数,一般 1 至 2 点。奖励点数不得超过这次冒险中可能失去的最大心智点数。

头脑中的游戏(P81)

可能性太低(需要 PC 三个剧本保持坚毅始终大于 0),略。

增强你的角色(P82)

在一个剧本结束后,PL 每参加过一次游戏聚会,就会获得 2 点角色创建点数(假设剧本需要 3 次聚会完成,每次聚会持续 3 到 4 小时)。假如 PC 中途死亡,则按 PL 目前的 PC 参加聚会的次数计算。这些点数可用于购置能力。

PL 还可在原先已分配的创建点数中重新分配 1 到 2 点。

PL 无法为信誉等级克苏鲁神话心智重新分配或增加点数。但 KP 可根据 PC 经历调整其信誉等级。